Tout dabord...

Tout dabord...
Pour commencer en Ti, se serait bien d'en avoir une...Et une Ti, c'est un TEXAS INSTRUMENT, une calculatrice souvent utilisé au lycée. Donc pour en trouver, il vous suffit d'aller dans n'importe quel supermarché.

Ensuite il faut créer un programme donc :

allumez la Ti, ensuite appuyer sur PRGM, puis NEW en vous aidant des flèches multidirectionnel.

Maintenant faites ENTER et nommez votre programme, par exemple, si vous voulez faire un jeu appelé votre programme game

/!\ on ne peut entrer que 8 caractère


Après avoir créé votre programme, il faut entrer le code, et c'est la chose la plus compliqué. Donc si vous avez quelque base, vous pouvez sauter se chapitre, sinon pour les débutant, je vous conseille de lire le prochain article.

# Posté le lundi 13 février 2006 05:59

Modifié le samedi 31 mars 2007 06:12

...suite débutant

Maintenant il faut créé votre programme. Choississez dabord se que vous voulez faire :

Jeu

Programme

Animation


En premier lieu, je vais vous aidez à faire un jeu, c'est assez simple, c'est un jeu de tir au but.

Donc, créé votre programme puis :



Premièrement créé une Label (lbl) qui signifie étiquette.
pour cela faites prgm et descendez jusqu'a ce que vous trouvez Lbl faites enter.
Maintenant il faut donner un chiffre a cette label donc donnez lui un nombre entre 0 et 99
(de préférence 1, car c'est plus facile a programmer, si on les nommes dans l'ordre)

Maintenant, il faut "effacer l'ecran" quand on lance le programme pour cela faite de nouveau prgm puis I/O et descendez jusqu'à se que vous trouvez ClrHome, cette fonction efface l'ecran.

Maintenant je vais vous proposez de faire un ecran de présentation,c'est à dire, un dessin avec le nom du créateur du programme et le nom du jeu.Suivez les consignes :

Faites prgm puis I/O et descendez, jusqu'a se que vous arrivez a Output* faites "enter"

Output sert a inseré un texte ou une valeur sur l'écran en fonction de l'abssice et de l'ordonnée.
Par exemple, si on met ==> Output(5,1,"salut a tous")
Ben on verra affiché à la 5° ligne et a la 1ere colonne la 1ere lettre de la phrase, et la suite s'en suivera bien sur.
Maintenant pour afficher un valeur inscrit dans une lettre ( A,B,Y,Z...) Les lettres sont appellés "variable", donc pour affiché la valeur d'une variable il suffit de faire la chose suivante, Output(5,5,A), donc la on ne met pas les guillements, c'est pour montré que c'est une variable. Donc admettons que A=3, on ora affiché sur l'écran a la ligne 5 et a la cinquième colonne, le nombre "3"


Voilà,maintenant qu'on sait utiliser output, on va continuer notre jeu, donc faites output(1,1,"****************") on met 16 petites étoiles car la largeur maximum est 16, voici le 1er graphisme... c'est une barre d'étoile.on fait pareil , mais cette fois-ci tout en bas, c'est a dire a 8, donc : Output(8,1,"****************") voilàvous avez 2 barre d'étoile, maintenant on peut changer le graphisme, comme par exemple :
"x/x/x/x/x/x/x/x/" ou bien "°o°o°o°o°o°o°o°o" et plein d'autre création sont a dispotion, a condition d'avoir de l'imagination.

Maintenant on va mettre le nom du jeu et du créateur, donc faites : Output(4,7,"foot") et puis le nom du créateur, donc le créateur de ce jeu c'est moi, je ne l'ai piqué a personne, mais je pense bien qu'après avoir créé se jeu et l'avoir montré a vos potes vous voudriez vous la pèter un peu , donc a vous de voir , sois vous mettez : Output(5,5,"by scale") et vous respecter le droit d'auteur, sois vous mettez ce que vous voulez...

Maintenant, il faut qu'on est le temps de lire ce qu'il y a sur l'ecran, donc faites prgm , puis desendez jusqu'à se que vous trouvez "pause", cette fonction permet de faire une pause sur l'écran. Et pour arreter la pause il suffit de cliquer sur enter.

Voila, vous avez créé la première partie du jeu, pas très compliqué je l'avoue, mais le plus dure reste a venir.

Passons à la suite maintenant, créé une nouvelle label, et nommez la 2 ( c'est un conseille) et maintenant nous allons créé un menu, pour choisir l'équipe avec laquelle on va joué. Donc, faites prgm puis descendez jusqu'à se que vous trouvez Menu(, maintenant donnez un nom a ce menu, par exemple faites : Menu("les equipes" <== je ne ferme pas la parenthèse car se que je vais vous dire s'crit a la suite.
Maintenant mettez les equipes, donc a lus suite, notez : ,"real madrid",3,"chelsea",3,"monaco",3,"bayern",3,"juventus",3,"barcelonne",3,"arsenal",3)

Explications : il faut toujours metre en guillemets le nom , "real madrid" ensuite les virules ( , ) qui servent a séparé . Le nombre "3" signifie la label oùl'on va etre envoyé si on choisi ce nom. Donc il faut toujours suivre cette exemple pour le menu : Menu("salut","jouer",2,"aide",3,"quitter",4) c'est un exemple a ne pas inscrire dans le code.

Maintenant qu'on a mis les equipes, il fausdrait peut-être les faire jouer, donc on continu.

On va créé le graphisme du but dans un autre programme, pour ne pas le réécrire a chaque fois, donc faites la manipulation pour créé un nouveau programme et appelé le "but". Voilà, maintenant faite clrhome puis, Output(1,1,"score :")
output(1,8,Z) Z sera la variable où sera inscrit votre score. Puis maintenant le graphisme du but :

Output(3,4,"[")
Output(4,4,"[")
Output(5,4,"[")
Output(3,5,"-")
Output(3,6,"-")
Output(3,7,"-")
Output(3,8,"-")
Output(3,9,"-")
Output(3,10,"-")
Output(3,11,"-")
Output(3,12,"-")
Output(3,13,"]")
Output(4,13,"]")
Output(5,13,"]")

Voilà , votre but est créé, maintenant retourné a notre jeu de tir au but, donc faites prgm puis edit et cherché votre programme.

desendez le plus possible, la où vous vous êtes arrètez.
Faites prgm puis allez a gauche et vous trouverez EXEC choisissez votre programme "but" puis faite enter.
Maintenant, faites : Output(5,8,"M")
Output(8,8,"O")
Output(1,14,W)
Output(1,15,"/5")

Voilà, Maintenant on va faire que si la variable 5 est plus grand ou egale a 5 on ne peu pas joué, "W" est la variable qui determine le nombre d'essai.

Donc, faites prgm puis enter, If apparait, ensuite faites ALPHA et cherché la lettre W, puis faite enter. Faites 2nd, "Math" puis desendez jusqu'au numéro 4. Le signe plus grand ou egale apparait, tapez ensuite 5.
Voilà , ce qui doit donner : If W>=5 ( >= se signe signifie plus grand ou egale ).

maintenant faite prgm puis cherché then faites enter puis ALPHA et cherché le double point ensuite faite denouveaux prgm puis cherché "Goto" faites enter et ensuite appuyer sur la touche zero ( 0 ).

Ce qui donne : Then:goto 0
Faites ensuite prgm puis cherché End, faite enter.

Voilà, maintenant, faites pause puis goto 4

Créé une nouvelle Label appelé la zéro (0).Faites "ClrHome" puis Output(1,1,"chargement"
et ensuite faites : 69! cela permet de faire ralentir la calculatrice, donc faites en au 20, se qui va être très ennuyant...
Ensuite faites : Output(3,1,"0-2")
Output(4,1,"3-4")
Output(5,1,"5")
Pause

Voila maintenant ecrivez : If Z=2 or Z=1 or Z=0 or Z<0
Then:goto 11
end

Pour faire or, faites 2nd,math puis LOGIC.

maintenant faites : If Z=3 or Z=4
then:goto 12
end
if Z=5
then:goto 13
end

Voilà, maintenant on va faire le choix des tirs, c'est a dire qu'on va faire un menu pour choisir où on va tirer

donc, créé une nouvelle label appelé la 4 ensuite tapez :

Clrhome
Menu("ou tirer ?","gauche",5,"milieu",6,"droit",7)

voila , crré une nouvelle label et nommé la 7

faite ensuite : Clrhome
randInt(1,3)->F

randInt se trouve dans MATH puis PRB et "->" c'est la fleche quand on appuye sur la touche Sto c'est pour donné une valeur a une variable.

Voilà maintenant ecrivez :
If F=1
Then:Goto 20
End
If F=2
then:Goto 21
End
If F=3
Then:Goto 22

Créé la label 20 puis :

ClrHome
Inséré le programme "but"
donc :
prgm but
Output(5,5,"M"
Output(4,12,"O"
Output(8,1,"goaall !!!"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

ensuite :

Lbl 21
Clrhome
prgmBUT
Output(5,8,"M"
Output(4,12,"O"
Output(8,1,"un de plus"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

Lbl 22
Clrhome
prgmBUT
Output(5,12,"M"
Output(4,12,"O"
Output(8,1,"oups, arret"
W+1->W
Z-1->Z
pause :Goto 3

Lbl 6
ClrHome
randInt(1,3)->F
if F=1
Then:Goto 14
end
If F=2
then:goto 15
end
if F=3
Then:Goto 16
End

Lbl 14
Clrhome
prgmBUT
Output(5,5,"M"
Output(4,8,"O"
Output(8,1,"superbe but"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

Lbl 15
Clrhome
prgmBUT
Output(5,8,"M"
Output(4,8,"O"
Output(8,1,"ohhh ! arret"
W+1->W
Z-1->Z
pause :Goto 3

Lbl 14
Clrhome
prgmBUT
Output(5,12,"M"
Output(4,8,"O"
Output(8,1,"yes super but !"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

Lbl 5
ClrHome
randInt(1,3)->F
if F=1
Then:Goto 8
end
If F=2
then:goto 9
end
if F=3
Then:Goto 10
End

Lbl 8
Clrhome
prgmBUT
Output(5,5,"M"
Output(4,5,"O"
Output(8,1,"Arret, dommage !"
W+1->W
Z-1->Z
pause :Goto 3

Lbl 9
Clrhome
prgmBUT
Output(5,12,"M"
Output(4,5,"O"
Output(8,1,"magnifique but !"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

Lbl 10
Clrhome
prgmBUT
Output(5,8,"M"
Output(4,5,"O"
Output(8,1,"buuuut !!!"
W+1->W
Z+1->Z
pause :Goto 3

Lbl 11
Clrhome
Output(4,1,"mauvais score !")
Output(5,1,"arrete le foot")
0->W
0->Z
pause :Goto 1

Lbl 12
ClrHome
Output(4,1,"score moyen")
Output(5,1,"mais acceptable")
0->W
0->Z
pause :Goto 1

Lbl 13
ClrHome
Output(4,1,"tres bon score")
Output(5,1,"bravo")
0->W
0->Z
pause :Goto 1

Et voilà, vous venez de créé votre 1er jeu, certe il est assez facile a programmé ainsi qu'a joué, mais c'est un jeu de calculatrice, et sa il ne faut jamais l'oublier...

( pour ce qui disent que le jeu ne marche pas, essayer de trouver l'erreur, et faites la moi parvenir pour voir ou est la fautes ! , et relisez le texte, car une simple erreur de frappe peut tout changer !! )

# Posté le lundi 13 février 2006 06:18

Modifié le samedi 31 mars 2007 07:03

Pour créé un programme :

Pour créé un programme :
Maintenant nous allons créé un programme, par exemple le théorème de Phytagore :

Donc faites :

Clrhome
Input "ab ?",X
Input "ac ?",Y
Input "cb ?",F

Input se trouve lorsqu'on fait prgm, puis I/O.

ensuite, tapez :

If X²+Y²=F²
Then:clrHome
output(1,1,"rectangle")
end
If X²+Y²=/=F²
Then:ClrHome
Output(1,1,"non rectangle")
end

Voilà.

Le signe =/= signifie pas egale, different de...
C'est un petit prog qui permet de verifier si un triangle est rectangle ou non.

# Posté le mardi 14 février 2006 06:37

Quelques fonction :

Quelques fonction :
Voici quelques fonctions bien utile :

Dans PRGM CTL

ܩܨ : If : qui veut dir "si", mettez if pour un condition, par exemple : if A=1... qui veut dire, si la variable A vaut 1... et apres continuer avec "Then" par exemple.

ܩܨ : Then : qui veut dire "alors", pour completer IF exemple : if A=1
Then: goto 3
Qui veut dire si la variable A vaut 1 alors, nous irons a la label 3

ܩܨ : Lbl : qui veut dire label ou etiquette, est comme le nom d'une partie d'un programme ex : Lbl 1 (ne peut depasser 99)

ܩܨ : goto : qui veut dira aller à... ex : goto 3

ܩܨ : End : signifie "fin", elle met fin à une condition ex : if A=1
Then: goto 3
End


ܩܨ : Pause, tout simplement, arrete le programme jusqu'à que vous appuyer sur "enter"

ܩܨ : Menu( : ouvre un menu qui vous permettra plusieurs choix, ex : Menu("nom de votre menu","choix 1",label concerné,"choix 2",3)
Menu("ou tirer ?",gauche",1,"milieu",2,"droit",3,"retour",9)


Dans PRGM I/O

ܩܨ : Input : pour que lors d'un jeu vou puissiez entrer un valeur ex : input "nombre"-> A
Vous devrez entrer un nombre pour donner un valeur a A

ܩܨ : Output(, pour entré un valeur defini ou un "objet ex : output(X,Y,A
X étant un nombre entre 1 et 8 situé sur l'axe des ordonnées
Y étant un nombre entre 1 et 16 situé sur l'axe des abscisses
A etant la variable qui sera affiché

Output(1,1,"salut"
Salut sera donc affiché sur l'ecran en haut a gauche

ܩܨ : Clrhome qui veut dire, effacé ecran, mettez cette fonction et tout ce qui est sur l'ecran sera effacé
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# Posté le mardi 14 février 2006 06:41

Modifié le mercredi 04 juillet 2007 08:34

Les créations :

Les créations :
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Je vais donc vous donner quelques codes sources, et tous sont mes créations :




La listes des programmes :

Machines a sous

Dog

Fish

Anti-virus

Age of History

Bowling

# Posté le jeudi 23 février 2006 12:55

Modifié le mercredi 04 juillet 2007 08:34